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#PrintisNotDead - En vidéo, les projets développés en un weekend par les 8 équipes engagées dans le hackathon #Printisnotdead. 

Équipe 5 : Fontaine

Le groupe, fontaine, a réalisé deux prototypes terminés et fonctionnels. ces deux jours intensifs sur le thème printisnotdead ont été l’occasion de nombreuses idées et rencontres qui ont porté leurs fruits, aperçu…

  • La chatte métamorphosée en femme 

Une fable de la fontaine adaptée en un livre papiernumérique revisitant le théâtre d’ombres chinoises.

  • Fables en origami augmenté

Une lecture dynamique des fables de la fontaine en réalité augmentée à travers un origami.

En savoir plus sur les projets : http://fontainehackathon.tumblr.com/

1- LA CHATTE MÉTARMORPHOSÉE EN FEMME  

La chatte métamorphosée… (Version courte) from Hello V on Vimeo.

Le projet :

Ce livre papier-numérique revisite l’esthétique ancienne du théâtre d’ombres grâce à un jeu de superposition de papiers calques et d’effets numériques. Nous avons utilisé la transparence des feuilles de calque que l’on superpose au fur et à mesure de la lecture du texte sur l’Ipad. Des animations sont alors déclenchées et on joue sur la luminosité de l’Ipad pour créer le théâtre d’ombres. Ces animations remplacent les marionnettes qui, dans la tradition, étaient mises en mouvement par le marionnettiste.

Le Prototype :

Chaque feuille de calque laisse apparaître le texte découpé au rythme de la progression narrative. Le texte est illustré grâce aux calques et au support de l’Ipad qui déclenche des sons et des animations dans un jeu d’ombres qui anime la scène.

Le Prototype comprend :

- Livre de calques

- L’application Ipad

- L’Ipad

- Un socle qui permet de caler les calques sur l’Ipad

La mise en oeuvre du projet :

- Brainstorming

- Choix de l’oeuvre

- Découpage du texte pour la scénarisation

- Storyboard des animations et des illustrations au rythme de la superposition des calques

- Création des animations

- Développement de l’application Ipad

- Conception et réalisation des illustrations

- Impressions, découpage, collage, assemblage

- Réalisation de la boîte (carton plume, reliure)

- Test du 1er prototype

Matériels et logiciels utilisés :

- Papier, colle, carton plume, baguette chinoise, lacet en cuir, ruban adhésif noir, calques, imprimante

- Flash, HTML5 (webkit), CSS3, Indesign, Illustrator, Photoshop, Word.

Crédits :

- Idée, conception print et numérique : Bertozzi Delphine, Dejaeghere Faïza, Mietkiewicz Elie, Ngoc Nguyen Tran, Vélitchkoff Virginie

- Edition : Bertozzi Delphine, Dejaeghere Faïza

- Développement: Mietkiewicz Elie, Ngoc Nguyen Tran

- Animations / Storyboard : Ngoc Nguyen Tran

- Graphisme / Storyboard / Illustration : Vélitchkoff Virginie

 

2 - FABLES EN ORIGAMI AUGMENTÉ


Les fables en origami augmenté par leslezard

Le projet :

Il s’agit d’avoir un support à la fois ludique et esthétique pour plusieurs fables de la Fontaine. On utilise le pliage de feuilles (origami) comme procédé narratif : en dépliant l’objet, on obtient successivement les personnages de l’histoire, le décor, l’élément perturbateur, la conclusion. Autrement dit, les histoires se déroulent au fur et à mesure que l’on déplie la feuille. A chaque étape de la narration, il y a deux niveaux de lecture, une composante print et une composante en réalité augmentée.

L’aspect novateur : Avoir un support pour plusieurs histoires et deux niveaux de lectures de chaque histoire grâce à la réalité augmentée.

Le prototype :

- Un origami imprimé

- Un Smartphone ou une tablette (IOS ou Android)

- Un logiciel Layar pour la 2D ou Moodstock pour la 3D

- Une connexion Internet

Comment s’anime l’origami ? 

On déplie le papier comme une cocotte en choisissant deux personnages de la Fontaine : sur le papier, une illustration est imprimée. En utilisant la technologie Layar de réalité augmentée, on scanne chaque pliage avec un smartphone ou une tablette et une autre image apparaît sur l’écran (en l’occurrence les illustrations des gravures du XIXe siècle).

Mise en oeuvre :

- Brainstorming

- Choix de 4 fables de La Fontaine ayant deux à deux un personnage commun.

- Choix du design de l’origami et découpage des fables selon 3 étapes qui correspondent aux trois pliages possibles.

- Recherche et création des visuels et intégration selon le plan de pliage de l’origami

- Impression et pliage final Photographie de tous les pliages possibles

- Association de chaque photo à un visuel créés précédemment (logiciels utilisés : Layar)

- Test sous IOs et Android

Et réalisé en plus pour le contenu 3D :

- Association de chaque photo à un modèle 3D correspondant à l’histoire (logiciels utilisés : Moodstocks)

- Intégration de l’application Augment dans l’API

Matériels et logiciels utilisés :

- Gimp/Photoshop et Indesign, Layar, Moodstock, Augment, Java avec Eclipse

- imprimante couleur, papier A4, appareil photo

Amélioration à envisager :

Le prototype est fonctionnel et terminé pour des illustrations en réalité augmenté. Un axe de développement serait l’ajout d’élément en 3D à la place d’illustration (petite scénette par exemple). Testé, cette fonctionnalité fonctionne déjà en prototype. Une autre idée serait de coupler différents pliages (avec chacun des histoires différentes) et en les assemblant découvrir des nouvelles histoires (uniquement en réalité augmentée cette fois).

Crédits :

- Idée, conception print et numérique : Bertozzi Delphine, Dejaeghere Faïza, Mietkiewicz Elie, Ngoc Nguyen Tran, Vélitchkoff Virginie

- Développement / Design/ Graphisme : Mietkiewicz Elie

- Édition /Graphisme : Dejaeghere Faïza

Équipe 9 : Get Context

Le projet :

Ajouter du contexte à la lecture d’un article de press pour permettre au lecteur d’accéder via son smartphone à des informations sur l’éditeur du journal, l’auteur de l’article et mettre en lien l’article que qu’il vient de lire avec d’autres sources qui traitent du même sujet.

Une application responsive permet d’accéder à des contenus et de partager une analyse

. Reconnaissance visuelle

. Accès à des métadonnées

. Réactions via Twitter

Crédits :

Caroline Gery-Frioud

Fabien Huet

Vincent Marcilhacy

Martin

Frederic

Équipe 4 : Roll Up and Go

Le projet :

Astro Combo est un parchemin qui dévoile l’actualité de son signe astrologique (info drôle et décallé). La papier s’efface, se retracte peu à peu au bout de 5min, avant se détruire. Features : partage facebook, crieur, rencontres et affinités en fonction de son signe etc… 

Notre désir : renouer avec l’information via le papier et confirmer que le print is not dead. Pour cela il fallait rendre le journal d’information attractif.

La question qui se pose : Comment faire en sorte que ce journal attire l’attention et crée le besoin de consommation chez le lecteur ?

Les attentes de notre lectorat :

‐ Une information synthétisée

‐ Une personnification du contenu dans notre société de consommation de plus en plus à l’écoute des goûts personnels de chacun.

‐ Un renvoi vers du contenu si l‘information si besoin ou quand on aura un peu plus de temps de lecture

‐ Sortir du cadre de la presse presque institutionnelle, c’est à dire du format tabloïde ou allemand en 25 pages de moyenne que l’on ne lira jamais en entier.

‐ Surprendre et aller plus loin dans l’usage de l’objet. Qu’il ne soit pas simplement jetable.

Le prototype :

Nos 3 directives :

‐ Surfer sur le côté rétro dans le marketing du produit. En faire une valeur sûre puis le détourner

‐ Rendre le papier vivant et connecté

‐ Personnaliser l’objet et aller plus loin dans son usage

Le contenu :

‐ Dans un souci de faisabilité, nous avons pris le parti d’utiliser les signes astrologiques comme personnalisation du produit. Le constat est ironiquement le même : homme ou femme, nous nous identifions par nos signes et nous jetons régulièrement un oeil rapide sur ce que disent nos étoiles dans le quotidien distribué dans le métro.

‐ Des infos synthétiques sur l’actualité de la semaine pour connaître les gros titres et rester connecter au monde dans lequel on vit. Mais à signe différent, contenu différent pour aller au plus prêt des sensibilités par signe et peut être comparer son contenu avec celui d’un autre signe acheté.

L’objet :

‐ Un papier enroulé dans une boite triangulaire comme l’emballage des chocolats Tobleron

‐ Un crieur qui hurle les nouvelles, comme cela se faisait à l ‘époque, au moment où l’on déroule de papier comme on le fait avec un parchemin. 

‐ Le papier devient vivant : pour que la personne reste concentrée sur le journal et que son esprit ne s’échappe pas à quelques autres sollicitations, le papier noirci dans un temps limit.. Cet effet rend le papier attractif, chacun se sent engagé à aller plus vite que la brûlure du contenu pour combattre la machine, être plus forte qu’elle !

‐ Le QR code : la partie au fond du papier reste elle non noircie et a pour fonction de créer du lien entre le consommateur de l’objet, l’information et la communauté auquel il appartient du fait de cet achat. Une fois flashé, Le QR code pourra permettre d’aller plus loin dans l’information sur un contenu qui intéresse le lecteur, par un renvoi à notre site internet d’information. Un second bouton (identifié par le logo Astro Combo) va permettre d’entrer dans le réseau des connectés de l’Astro Combo. 

Outre l’édition d une information astrologique et d’actualités sur le signe, notre astrologue va déterminer des compatibilités entre signes. Dans notre prototype, une compatibilité avait été déduite des astres entre les Lions et les Poissons.

Après avoir de nouveau flashé ce logo, notre positionnement géographique est établi via notre Smartphone sur une carte. Nous sommes ainsi géolocalisés par rapport aux autres signes avec lesquels nous sommes compatibles aux alentours pour permettre un contact ou encore mieux la naissance d’une idylle , un grand amour ….

Crédits :

Claire Savy , Lou Druet , Loriane Materne, Macha Binot , Frederic Gagne, Boun Kham

Équipe 3 - Paper Farm

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Le projet :

Autour de la thématique des « classiques du web » (Google, Facebook, Twitter, Wikipédia etc.), nos premiers brainstormings portaient sur l’ombre numérique du livre, son extension dans le cyberspace. Au fur et à mesure des discussions, l’idée de représenter un mécanisme du web dans le monde physique s’imposa. C’est de là que vint l’idée de détourner Farmville, célèbre application facebook, dans un dispositif mi-physique mi-numérique.

Tirant parti du support tactile, Paperfarm permet à des objets physiques en papier et réalisables par tous d’interagir avec une web-application. Le plateau de jeu est recomposable à volonté à partir de blocs illustrés. Le jeu a pour optique de s’étendre et rassembler les joueurs dans le monde physique autant que dans le monde virtuel et connecté.

Par exemple, la réalisation de la soupe à la tomate dans le jeu envoyant une invitation twitter à venir la partager chez soi, plutôt qu’une notification polluant notre page d’accueil. On pourrait aussi envisager d’inviter un joueur à venir s’occuper de notre Paperfarm dans le monde physique.

Le prototype :

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Le prototype développé se base sur les premières actions du gameplay de Farmville, mais pourrait s’étendre. Il s’agit d’une part d’une web-application en HTML5, CSS3 et Jquery, animé par des objets en papiers et aluminium, prototypés très simplement. L’application ayant été réalisée avec des technologies très abordables, cela permet d’envisager une extension par des utilisateurs ou participants extérieurs. De même, les outils pourraient être inventés et développés en fonction des besoins et envies des joueurs et leur modèles partagés.

En attendant, un site internet présentant le projet a été mis en ligne sur http://bit.ly/PAPERFARM.

Crédits :

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- L’application a été développée par Fiodor Tonti

- Sonya Persi a mis au point les prototypes des objets.

Marion Jouanin est intervenue sur le design et sur les prototypes papier.

- Emeline Brulé a réalisé les illustrations et les éléments graphiques.

Équipe 6 - Au Hasard

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Le projet

Nous avons remarqué que les lecteurs sont passifs lorsqu’ils se retrouvent face à un article de journal papier. Premièrement parce qu’ils ne choisissent pas ce qu’ils lisent, et deuxièmement parce que si le lecteur veut approfondir un article ou un point de l’article il ne le peut pas. Avec cette application on a voulu rendre le lecteur plus libre.

Prism-e est une application qui permet par scan d’images, de scanner un article afin de conduire le lecteur vers un contenu web plus ou moins approfondi. Cette variation se fait en fonction de la distance à laquelle on scanne scanne. De loin: l’application conduira le lecteur vers un contenu basique, très informatif. S’il veut en revanche approfondir le sujet abordé par l’article il n’aura qu’à scanner l’article de plus près. 

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La mise en oeuvre :

Nous avons utilisé la démo proposé par la plateforme de reconnaissance d’image de Moodstocks qui permet de scanner des images auxquelles on attribue nous même une adresse URL qui sera donc l’adresse de destination.

La demo ne fonctionne que pour un seul article. Pour que cela puisse marcher sur tous, il faudrait trouver un développeur ou un mathématicien qui puisse trouver un algorithme permettant non une reconnaissance d’image, mais une reconnaissance de mot. Si le mot dominant l’article est “croissance” alors on aura attribué à ce mot divers contenu au préalable. 

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Crédits :

Manon Mella : étudiante en journalisme

Danielle Rechichou : graphiste

Ugo Schmizzi : Chef de projet digital

Juliette Delvienne : graphiste, développeuse, bidouilleuse

Équipe 2 - Alice et le fil magique

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Le projet :

L’enfant (entre 5-8 ans) visite l’univers de Lewis Carroll en lisant avec son doigt un livre objet. Sous les mots, un fil qui déclenche, en respectant la vitesse de la lecture de l’enfant, des images qui donnent sens à la phrase lue. Encourager la lecture, mais pas contraindre : si l’enfant lit des mots au hasard, les images deviennent absurdes, illogiques rappelant l’univers insolite de l’auteur. Le livre fini, l’enfant peut imprimer son parcours de lecture. Il a une image ordonnée, construite s’il a suivi l’ordre du texte, ou une image absurde, insolite s’il n’a pas suivi l’ordre du texte.  

Le prototype :

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Le projet s’est d’abord développé autour d’un prototype de livre papier. Sous chaque phrase de texte imprimée est associé un fil conducteur relié à un Makey Makey, relié lui-même à l’ordinateur. Dès que le lecteur touche le fil conducteur, la programmation sur Processing en lien déclenche des animations graphiques à l’écran. Nous nous sommes basés sur un système de fil de fer conducteur reliant le livre et le numérique. Prototype papier, utilisation d’un Makey Makey, programmation sur Processing (Javascript).

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Le prototype est fonctionnel. Pour continuer le développement du projet, nous aurions besoin d’un développeur afin de pouvoir apporter des réponses telles que : comment faire reconnaître au programme les différentes vitesses de lecture de chaque enfant, le suivi ou le stationnement, exploiter le livre objet des deux côtés (on pourrait imaginer un index de mots difficiles à prononcer qu’il suffirait à l’enfant de presser pour en entendre le son et en voir la phonétique sur l’écran, par exemple), intégrer des animations, de la video. Une discussion avec une maison d’édition pourrait sûrement faire progresser le projet et le rendre ainsi vivant dans la société.

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Crédits :

Chris Simon - Concept initial et pédagogique, scénarisation, réalisation du prototype.

Coraline Gaillard - Concept initial et pédagogique, conception graphique, illustrations, réalisation du prototype.

Émilie Coquard - Concept initial et pédagogique, conception graphique, programmation processing, réalisation du prototype.

Mehdi Guiraud - Concept initial et pédagogique, programmation processing

Équipe 8 - 20.000 liens sous la mer

Le projet :

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Vingt mille liens sous les doigts propose aux amoureux du papier de s’immerger dans l’ambiance d’une œuvre de fiction. Images, sons, animations, vidéos participent à la création d’un arrière-plan sensoriel qui vient enrichir la lecture sans l’interrompre ni la déranger.

Il permet à tout éditeur d’enrichir la lecture d’un livre de poche. Il se compose :

- d’un dispositif universel, sorte de lutrin 2.0 qui permet de tenir un livre et un smartphone (ou une tablette) en même temps et qui détecte quelle page est lue,

- d’une application installée sur le smartphone et reliée au dispositif qui lance une vidéo et/ou un son en fonction de la page lue. Le tout peut également être relié à un rétroprojecteur pour une immersion encore plus complète. L’application est versatile : une fois installée, il suffit au lecteur de télécharger le contenu correspondant à l’œuvre lue. 

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La mise en œuvre :

Le dispositif : un support accueillant une tablette ou un smartphone, un livre de poche et un capteur optique. 

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Le contenu : nous avons choisi trois passages du roman de Jules Verne Vingt mille lieues sous les mers comme prétextes à illustrations sonore et visuelle : 

- l’incipit, où il est question d’une rumeur à propos d’un monstre marin, 

- la description du Nautilus,

- l’attaque du Nautilus par les poulpes.

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La technique :

Le système permet de s’interfaçer avec un smartphone ou tablette via une liaison sans fil sans nécessité d’installer de drivers spéciaux. Une application suffit. Il aussi la particularité de fonctionner avec n’importe quel livre de poche, à partir du moment où du contenu a été créé pour accompagner la lecture. Il suffit de se connecter via wifi à la carte, et de télécharger le contenu correspondant au livre. Reste à trouver la méthode idéale pour détecter le mouvement des pages ! La meilleure piste aujourd’hui est de détecter via émetteurs et récepteurs infrarouges la page tournée et le sens de la page (en avant ou en arrière).

Au stade du prototype, le support est en carton plume et ce sont des capteurs de contact qui lancent une vidéo sur un PC via un système Arduino. Ainsi, il reste à développer :

- l’application qui ferait le lien entre le dispositif et le livre,

- le design dudit dispositif.

Crédits : 

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Frank Adebiaye : présentation du projet, typographie 

Camille Berne : éditorial, maquette volume

Colin Bouvry : développement technique, conception hardware

Ciro Decaro : développement technique, montage vidéo, bruitages

Antony Enkirche : graphisme, animations.

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Équipe 7 - Bonobo

Le projet :

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Le point de départ est une BD interactive dont l’histoire n’aurait pas de sens si les illustrations d’un seul support étaient consultées. À cela s’ajoute une inversion, la technologie est sur la planche et l’interaction qui dévoile les animations s’effectue avec le papier, pas avec l’écran.

Chaque case de la planche physique possède divers capteurs. Ceux-ci sont activés lorsque le lecteur place son bateau sur la planche.

Pour le prototype, nous nous sommes inspirés de l’Odyssée d’Homère, des récits de pirates et de chasse aux trésors pour construire une épopée. L’histoire du Bonobo, nom de l’équipe, du projet et du navire donc, a un début et une fin. La trame narrative entre ces deux points est volontairement déstructurée. Ainsi le lecteur est seul maître à bord et décide autant de l’itinéraire du navire sur les mers que du sien dans le récit. Voyage et lecture sont ponctuées de découvertes, de rencontres et de péripéties.

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Techniques et technologies utilisées :

Lorsque le bateau est présent sur une case, il ferme un circuit électrique qui crée une information de présence. Il s’agit du même principe de fonctionnement pour le piano-étoile de la sirène. Concernant la grotte, un détecteur de luminosité ferme le circuit lors de la détection d’une source lumineuse intense. Chaque capteur informe un module Arduino, qui émet une entrée clavier sur l’ordinateur auquel il est connecté grâce à un script Python (en passant par le port série virtuel de l’ordinateur). Sur l’ordinateur, une application HTML5/Javascript (au moyens des éléments <canvas> et <audio>, de la librairie jQuery et du plugin jCanvas) produit animations et comportements en fonction de l’entrée clavier détectée. Pour la réalisation de l’application, nous nous sommes aidés d’un billet présentant les bases du développement de jeu en HTML5/JavaScript ainsi que du code source de Speed Away!, un  prototype de jeu labyrinthe multi-

joueur développé en HTML5/JavaScript.

Le code source du projet Bonobo, libre de droit, se trouve à l’adresse suivante : https://github.com/astorije/bonobo.

Le prototype :

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Il est en partie fonctionnel. Plusieurs cases le sont totalement, les autres ne le sont qu’au niveau logiciel (l’application sur écran). Dans ces cas-là, la partie matérielle (communication case—> Arduino—> ordinateur) n’existe pas, mais peut être émulée à l’aide des touches du clavier de l’ordinateur. 

Afin de terminer le projet, nous aurions essentiellement besoin de 2 éléments :

– du matériel pour la captation sur la planche : des microphones, des câbles (et éventuellement de l’encre conductible), des boutons (tactiles, par exemple), capteurs de vibration…

– des illustrateurs et des scénaristes BD pour écrire et illustrer d’autres planches sur le principe du prototype.

Crédits :

Le projet réalisé demeure la réalisation du groupe dans son ensemble. Nous avons tous pris part aux concertations et contribué à l’histoire et la mise en forme finale du prototype.

Il convient toutefois de noter des apports particuliers de nos membres.

Romain Dalmasso - développement matériel, intégration Arduino

Jérémie Astori - développement logiciel, application web

Cristina Mariotti - illustrations de la planche

Pascal Beria - illustrations de la planche

Yassine Chertouk - illustrations des animations

Chayma Soltani - illustrations des animations

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Équipe 1 : Lis-moi, lis-moi !

Le projet :

Et si les livres avaient une personnalité qui s’exprimait sur internet quand ils sont délaissés, pour rappeler à leurs lecteurs qu’ils existent ? Ils pourraient détourner les notifications des smartphones et tablettes pour faire du chantage (« lis-moi où je te révèle l’intrigue »), menacer de révéler leur négligence (« je vais dire à tout le monde que tu me traites mal »), ou évoquer la pitié (« je me sens si seul depuis que tu as arrêté de me lire… »). Le temps de lecture n’est pas perturbé : le livre n’agit que lorsqu’il est fermé et mis de côté pendant deux ou trois jours. Un lecteur attentif et concentré n’a donc pas affaire au livre qui parle.

Lis-moi, lis-moi ! from Lis moi, lis moi on Vimeo.

Le prototype :

Les réactions du livre sont inspirés de la personnalité du Petit Prince et correspondent à la manière dont il réagirait si il était abandonné : plainte, tristesse, énervement, résignation, etc. Trois technologies permettent au livre de s’exprimer.

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- Une puce NFC

À l’achat du livre, le lecteur peut scanner le livre avec son smartphone par un système de tags NFC pour l’ajouter à sa bibliothèque virtuelle. Le livre en profite pour récupérer son compte Twitter et ses informations Google Calendar et Facebook (si elles sont présentes).

- Un capteur de flexion

Dans la couverture est imprimé un simple flexomètre pour connaître la position du livre : ouvert ou fermé. Quand il est fermé, le livre commence à compter le temps qui passe via une plaquette électronique de type Arduino.

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- Un script en Python

La personnalité du livre est codée dans le langage open-source Python. Lorsque le livre estime avoir été laissé de côté trop longtemps, le script se met en action et va chercher dans une base de données les répliques appropriées. Plus le temps passe, plus les messages se font réguliers et envahissants.

- Le livre-prototype est sur Twitter.

Cliquez sur l’image pour accéder à son profil. Le prototype a été réalisé avec le livre Le Petit Prince d’Antoine de Saint-Exupéry. Ce profil interpelle la personne qui a commencé à lire le livre en dernier, en dirigeant ses messages vers elle grâce au caractère “@”. Les messages sont publics, c’est-à-dire qu’ils sont visibles par les amis du lecteur négligent, au point d’agir comme un moyen de pression sociale pour amener le lecteur à reprendre sa lecture du livre.

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Crédits :

Alexandre Avenel

Aurélien Dailly

Louis Eveillard

Lucie Grandjean

Amory Panné

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+ d’infos :

http://lismoi-lismoi.ttff.fr/